Sumber : http://m-wali.blogspot.com/2011/04/membuat-readmore-otomatis-di-blog.html#ixzz1ghJyPzUY
CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Jumat, 15 Januari 2016

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Pengertian bisnis

Bisnis dalam ilmu komputer memiliki definisi sebuah kegiatan menjual suatu barang atau jasa kepada pelaggan untuk mendapatkan laba. Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapita yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mangejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau unstitusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja. Ada beberapa definisi bisnis dari beberapa tokoh diantaranya:
  •  Menurut Hughes dan Kapoor : Bisnis adalah suatu kegiatan usaha individu yang teroganisasi untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna mendapatkan keuntungan dalam memenuhi kebutuhan masyarakat dan ada dalam industri.
  • Menurut Allan Afuah : Bisnis adalah sekumpulan aktivitas yang dilakukan untuk menciptakan dengan cara mengembangkan dan mentransformasikan berbagai sumber daya menjadi barang atau jasa yang diinginkan konsumen. (2004)
  • Menurut Musselman dan Jackson : Bisnis merupakan suatu aktivitas yang memenuhi kebutuhan dan keinginan ekonomis masyarakat dan perusahaan diorganisasikan untuk terlibat dalam aktivitas tersebut.
Aspek-aspek bisnis :

– Kegiatan individu dan kelompok
– Penciptaan nilai
– Penciptaan barang dan jasa
– Keuntungan melalui transaksi

Fungsi Bisnis

– Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung). Misalkan Pemegang Saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan
– Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung). Misalkan Masyarakat sekitar perusahaan memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan

Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.
Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

– Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

– Di perusahaan dagang,
seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

– Di bidang perbankan,
salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Usaha dan bisnis informatika dalam bidang social

1. E-commerce
            Istilah ini sebenarnya sudah tidak asing lagi di kalangan bisnis dan informatika. karena e-commerce ini merupakan suatu suatu usaha yang berkaitan dengan jual beri produk dengan menggunakan media online (internet). Seperti yang sudah dikenal banyak orang saat ini yaitu tokobagus.com, amazon.com, lipposhop.com, dan beberapa situs lainnya. Selain itu, online shop yang banyak di jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter juga termasuk ke dalam contoh e-commerce.
2. Jasa Warnet
            Tidak asing lagi bukan dengan warnet ? hampir di setiap ruas jalan ada warnet. inilah salah satu contoh sudah maraknya internet di kalangan masyarakat. Jasa warnet ini pun termasuk ke dalam contoh bisnis informatika, karena di warnet menyediakan jasa game online, browsing, chating dan hal lainnya yang tentu saja menggunakan teknologi informatika yaitu internet.
3. Smart card
Yaitu salah satu contoh dari pengembangan teknologi informasi yang di implementasi ke dunia kesehatan. Pada umumnya masyarakat menginginkan suatu pelayanan yang nyaman, aman, cepat, fleksibel dan terorganisir dengan baik. Sehingga keamanan data informasi dapat terjaga dengan baik dan aman.
4. Penggunaan “Web”
Sebagai media pemasaran, misalnya web penjualan alat-alat rumah sakit seperti jarum suntik, infus, obat dan lain sebagainya. Di sini suatu instansi atau perusahaan dapat menggunakan media informasi dengan menggunakan teknologi komputerisasi dalam pemasaran hasil produk yang di kelola olehnya. Hal itu juga merupakan suatu cara untuk menarik pelanggan yaitu dengan menunjukkan suatu citra tersendiri dengan mekanisme dagang yang berkualitas dan dapat di sampaikan dengan baik kepada pelanggan.



Sumber :
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika

READMORE - PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Kamis, 29 Oktober 2015

SUMBER DAYA MANUSIA PADA PT. UNILEVER INDONESIA Tbk.


         Multi National Corporation (MNC) adalah perusahaan yang beroperasi melintasi berbagai produk, pasar dan budaya. Terdiri dari perusahaan induk dan sekeompok anak perusahaan. MNC mengikuti aktivitas yang dipengaruhi oleh warisan administratif maupun lingkungannya. Sedemikian besar dan kuatnya perusahaan macam itu, sehingga mampu mendominasi pasar makanan dunia. Monsanto adalah satunya, disamping perusahaan lainnya yang sudah dikenal publik seperti coca cola, Phillip Morris, del Monte, Cargill, Nestle, Uniliver, Kellog, Heinz, dan sebagainya. Di indonesia sendiri terdapat banyak perusahaan MNC yang berdiri, baik berupa perusahaan produk makanan, sandang dan lain sebagainya. Salah satu perusahaan MNC yang berkembang pesat di Indonesia adalah Uniliver.

SEJARAH SINGKAT PT.UNILEVER

            PT. Uniliver didirikan pada 5 Desember 1933, telah tumbuh menjadi salah satu perusahaan terdepan untuk produk Home and Personal Care serta Foods & Ice Cream di Indonesia. Rangkaian Produk Uniliver Indonesia mencakup brand-brand ternama yang disukai di dunia seperti Pepsodent, Luc, Lifeboy, Dove, Sunslik, Clear, Rexona, Vaseline, Rinso, Molto, Sunlight, Walls, Blue Band, Royco, Bango, dan lain-lain.

Tujuan perusahaan bekerja untuk menciptakan masa depan yang lebih baik setiap harinya seperti :
  1. Membuat pelanggan merasa nyaman, berpenampilan baik dan lebih menikmati kehidupan melalui brand dan jasa yang memberikan manfaat unutk mereka maupun orang lain.
  2. Menginspirasi masyarakat untuk melakukan tindakan kecil setiap harinya yang bila digabungkan akan membuat perubahan besar bagi dunia.
  3. Senantiasa mengembangkan cara baru dalam bisnis yang memungkinkan kami untuk tumbuh sekaligus mengurangi dampak lingkungsn.

SASARAN JANGKA PANJANG PT.UNILEVER

            Pembuatan sasaran jangka panjang ini mengacu kepada strategi induk yang telah ditetapkan sebelumnya. Sasaran Jangka Panjang Unilever adalah memiliki standar perilaku yang tinggi pada perusahaan dalam bekerja sama dengan semua orang, masyarakat dapat tersentuh dan produk yang diciptakan dapat berdampak di lingkungan sekitar.


RENCANA STRATEGI
  1. Strategi Fungsional          
  2. Strategi Manajemen Keuangan 
  3. Strategi Manajemen Pemasaran 
  4. Strategi Sumber Daya Manusia

        Kegiatan manajemen sumber daya manusia berkisar pada pengadaan, penggunaan dan pemeliharaan sumber daya manusia. Agar ketiga pokok kegiatan tersebut berjalan lancar perlu disiapkan sistem yang handal. Tahap pengadaan mencakup perencanaan SDM, rekrutmen, seleksi dan orientasi. Tahap penggunaan perlu memperhatikan kesesuaian antara kemampuan SDM dan apa yang menjadi tugas serta tanggung jawabnya. Juga perlu diperhatikan hal-hal mengenai kesempatan memperoleh pelatihan dan pendidikan, supervisi, penilaian kinerja, imbalan serta jaminan perlindungan dan kesehatan kerja. Terakhir, pada tahapan pemeliharaan sumber daya manusia tujuannya adalah bagaimana agar karyawan merasa puas bekerja.

             Salah satu kekuatan Unilever ada pada kualitas sumber daya manusia. Unilever secara rutin merekrut lulusan baru dari universitas terkemuka. Setelah itu diberikan pelatihan sistem produksi, pemasaran dan keuangan selama tiga bulan. Mereka tidak langsung kerja tetapi ditraining terlebih dahulu di berbagai bidang seperti manufaktur, pemasaran, penelitian dan pengembangan. Saat ini tenaga kerja yang diserap oleh Unilever secara langsung berjumlah 3.000 orang ini belum termasuk tenaga kerja tidak langsung. Total tenaga kerja yang terserap berjumlah 25.000 orang. Jika diansumsikan satu orang memiliki empat anggota keluarga maka perusahaan menanggung nasib sekitar 100.000 orang.

MENGEMBANGKAN SDM UNTUK PERTUMBUHAN

         Pertumbuhan merupakan topik yang umum dibicarakan dan menjadi perhatian utama di Uniliver Indonesia. Pandangannya terhadap karyawan terwujud dalam visi : “Mengembangkan Sumber Daya Manusia untuk pertumbuhan”. Agar perusahaan dapat terus tumbuh, karyawan perlu terus dibina dan dikembangkan secara berkesinambungan. Harus diupayakan terciptanya sinergi antara strategi perusahaan dan perkembangan karyawan. Agar mendapat hasil terbaik, strategi kami harus berdasarkan pada dinamika antara organisasi dan manusianya. Energi inilah yang membangkitkan keunggulan kami dalam menghadapi persaingan. 

                Bagi Uniliver mengembangkan karyawan tidak cukup dengan mengasah intelektualitas dan keahlian, melainkan juga mendekati secara emosional dengan menyentuh hati mereka. Dan menginginkan tim yang beranggotakan orang-orang penuh energi yang berjuang untuk melampaui targer bisnis dan melakukannya semata-mata karena mereka mau sambil sekaligus menikmati proses dalam mencapainya.

1. KERAGAMAN


            Unilever bangga akan keragaman dalam organisasinya, bukan saja dari segi jender, melainkan juga aspek lain seperti suku, latar belakang sosioekonomi, pendidikan, usia, agama dan jabatan sewaktu bergabung. Sadar akan perlunya keragaman pikiran dan hati yang mandiridan berbakat untuk membuka potensi peluang bisnis. Dengan cara ini unilever dapat menciptakan sinergi sejati dalam perusahaan untuk mencapai titik puncak. Melangkah kedepan, unilever akan terus merekrut, mempekerjakan, mengembangkan dan mempromosikan karyawan berdasarkan kemampuan, kualifikasi, hasil kerja dan potensi mereka.

2. MEMUPUK KEPEMIMPINAN

        Kami sadar, bahwa aset kami yang paling penting adalah sumber daya manusia yang tepat. Itulah sebabnya kami menginvestasikan banyak waktu dan tenaga untuk pengembangan karyawan. Pendekatan ini secara penuh mencakup kebutuhan individu, tanggung jawab dan kinerja. Kami mengidentifi kasi individu-individu dengan potensi dan hasil kerja terbaik, kemudian mengembangkan mereka melalui penempatan di berbagai bidang kerja serta pelatihan. Ada penekanan khusus bagi para manajer muda yang membutuhkan program pembinaan yang sesuai. 

      Melalui Leadership Growth Profi le kami menyusun rencana bagi program pengembangan mereka masing-masing. Untuk mencapai tujuan, perusahaan terus meningkatkan standar untuk menghapus kinerja yang buruk dan mendorong orang keluar dari “zona kemapanan”, agar mereka tertantang dan berjuang untuk mencapai yang terbaik.

            Melalui Senior Executive Development Programme, para manajer mendapat pelatihan tentang cara-cara mengenali diri sendiri, motivasi, kepribadian, minat kerja, serta cara belajar dan pembinaan yang sesuai untuk mereka. Melalui masukan-masukan dari rekan lain, mereka juga belajar tentang kekuatan mereka serta segi apa yang harus dikembangkan. Dengan mengenali diri secara lebih baik, mereka akan terbantu dalam meraih sukses baik dari segi profesi maupun pribadi.

         Kami yakin bahwa investasi yang kami tanamkan untuk mengembangkan pemimpin masa depan telah membuahkan hasil, sebagaimana tercermin dari proses suksesi yang mulus pada beberapa anggota direksi. Adanya persamaan keyakinan yang diwariskan dari satu anggota direksi ke anggota lain telah memastikan bahwa aspirasi perusahaan akan senantiasa diteruskan oleh generasi yang lebih muda.

3. MEMBANGUN BUDAYA WIRAUSAHA


        Untuk meraih sukses, semua karyawan kami harus berpikir dan bertindak seperti wiraswastawan, yakni terfokus, kreatif dan bermotivasi melakukan tindakan. Kami ingin mereka mempunyai rasa memiliki yang tinggi terhadap perusahaan ini dan selalu bergairah untuk mewujudkan pikiran serta ide-ide unik ke dalam tindakan nyata. Dengan menyelenggarakan program seperti Enterprise Award yang memberi kebebasan pada tiap karyawan untuk melahirkan ide kreatif dan cara kerja baru, karyawan didorong untuk mengasah dan mewujudkan kreativitasnya. “Semangat Wirausaha” ini terbukti menjadi motor penggerak yang kuat bagi tekad perusahaan untuk berkembang.

4. BLUE UMBRELLA - PRINSIP BISNIS UNILEVER

            Walaupun kami telah memiliki Prinsip Bisnis Unilever yang merupakan pedoman etika bisnis, kami sepenuhnya sadar bahwa harus ada keseragaman pemahaman agar prinsip ini dapat dijalankan dengan benar. Kami terus mencari cara yang kreatif dan mengena untuk mengkomunikasikan serta berbagi dalam memecahkan kasus-kasus dimana intepretasi terhadap Prinsip itu mungkin berlainan. Termasuk juga penggunaan teater dimana karyawan dapat memerankan beberapa segmen dengan harapan mereka dapat memahami Prinsip dengan lebih nyata. Dengan demikian, mereka terdorong untuk mempelajari dan mengembangkan pemahaman tentang pentingnya Prinsip itu.

5. KEPEMIMPINAN – MENJALANKAN NILAI – NILAI

           Selama ini, Unilever Indonesia telah sukses dalam menjalani berbagai perubahan. Hal ini dimungkinkan oleh proses transformasi pribadi yang juga dialami oleh karyawan kami. Perubahan hanya mungkin dilakukan karena pihak manajemen pun bersedia bekerja berlandaskan nilai-nilai yang disepakati bersama. Langkah ini berbuah sukses karena nilai dan perilaku tersebut juga ditularkan ke seluruh perusahaan. Setiap orang harus mengenal dan bangga terhadap nilai-nilai tersebut, dan yang terpenting, menjalankannya. Untuk itu, nilai nilai tersebut secara terus menerus dikomunikasikan melalui poster, kartu dan artikel-artikel, dan didukung dengan serangkaian pemberian penghargaan bagi mereka yang  dipandang pantas menjadi teladan. Di dalam acara-acara besar yang diadakan perusahaan, kami selalu mengambil kesempatan untuk mengetengahkan salah satu nilai dan mengkomunikasikannya secara kreatif kepada karyawan.

       Kami mendorong semua manajer untuk membangun rasa memiliki terhadap rencana pertumbuhan perusahaan, menjadikannya agenda pribadi dan terus menjalankan nilai-nilai dengan menjadi teladan bagi orang lain. Dengan cara ini, mereka berkembang sebagai individu, dan selanjutnya sebagai bagian dari keluarga yang lebih besar, mereka akan mengembangkan perusahaan kami.     


Sumber :



READMORE - SUMBER DAYA MANUSIA PADA PT. UNILEVER INDONESIA Tbk.

Minggu, 14 Juni 2015

PERKEMBANGAN IT MASA KINI

Seiring dengan perkembangan teknologi, maka IT dalam kehidupan manusia sangatlah penting. Dengan perkembangan IT tersebut maka manusia lebih banyak melakukan pekerjaannya di depan komputer atau handphone untuk berkomunikasi dan bekerja. Kita juga harus menggunakan IT tersebut kedalam hal yang baik-baik. Karena banyak yang mengerti IT malah menggunakan ilmunya untuk kejahatan.

Contoh perkembangan IT yang akan terjadi pada tahun 2015 ini yaitu AR (Augmented Reality). Sebenarnya sejarah tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heiling. Seorang sinematografer menciptakan sebuah simulator yang disebutnya sensorama dengan visual, getaran dan bau. Sampai akhirnya pada tahun 2009 Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang jepang ) tetapi NyARTololkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.

Contoh yang terjadi sekarang ini dan akan keluar pada perangkat yang dibuat oleh HP. Perangkat ini manampilkan gambar 3D secara nyata ke ruang nyata. Bila biasanya objek 3 dimensi berada dalam layar, maka dengan teknologi ini gambar 3 dimensi bisa tampil di luar layar. Pengguna dapat mengolah gambar 3 dimensi untuk keperluan mencetak objek 3 dimensi. Untuk saat ini, alat ini baru tekoneksi pada komputer All in One dari HP. Namun HP meyakinkan bahwa mereka akan membuat alat ini kompatibel dengan komputer lain.


Sumber  :

READMORE - PERKEMBANGAN IT MASA KINI

Rabu, 10 Juni 2015

Pembuatan Game Asteroid Menggunakan Processing

     Sesuai dengan perkembangan zaman, maka teknologi game juga juga memiliki perkembangan dimana game yang dikembangkan memiliki tampilan grafis yang lebih baik. Sesuai dengan prinsip dalam pembuatan game, game harus memiliki empat elemen dasar dalam sebuah permainan, yaitu :

  •      Pemain
  •      Tindakan
  •      Payoff
  •      Informasi

     Keempat elemen itu disebut juga dengan Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka dengan cara memiliki strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan dimana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut dengan kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan atau strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outome dari game tersebut. 

      Processing adalah bahasa pemrograman, lingkungan pengembangan, dan komunitas online. Awalnya dibuat untuk melayani sebagai sketsa perangkat lunak dan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual.

          Asteroid pernah disebut sebagai planet minor atau planetoid adalah benda berukuran lebih kecil daripada planet, tetapi lebih besar daripada meteroid. Asteroid berbeda dengan komet dari penampakan visualnya, komet menampakkan ekor sedangkan asteroid tidak.

         Game dengan bertemakan luar angkasa atau aerospace banyak digemari dari kalangan anak kecil hingga remaja oleh karena itu membuat game dengan bertemakan aerospace merupakan sebuah pilihan tema yang baik untuk pengembang. Membuat game dengan menggunakan processing adalah pilihan yang baik, selain processing merupakan interface yang cocok, processing memiliki bahasa pemrograman java.


       Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) serta model yang dipakai adalah Waterfall. Adapun perancangannya menggunakan uml dan pengaplikasiannya mengunakan processing. Implementasi pada tahap ini game menggunakan processing akan dijalankan menggunakan compiler yang tersedia pada processing itu sendiri. 
READMORE - Pembuatan Game Asteroid Menggunakan Processing

Senin, 20 April 2015

CLOUD COMPUTING



Cloud computing (komputasi awan) merupakan penggabungan pemanfaatan teknologi computer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui computer-komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama. Cloud computing ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server unutk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan kita untuk menjalankan program tanpa perlu meng-instal dan dapat mengakses data probadi dengan menggunakan internet.

Istilah cloud computing lebih sering merujuk pada layanan berbasis jaringan yang tampaknya disediakan oleh hardware server sebenarnya. Namun disajikan oleh hardware virtual, simulasi oleh perangkat lunak yang berjalan pada satu atau lebih computer. 

Pada kehidupan sehari-hari tanpa kita sadari banyak sekali aktifitas kita yang secara tidak langsung berhubungan dengan apa yang dinamakan cloud computing, misalnya setiap hari kita menggunakan listrik dan setiap bulannya juga pasti memerlukan biaya sejumlah uang untuk membayar listrik.

Adapun jenis layanan-nya. Cloud computing dibagi menjadi :

1.      Software as a Service (SaaS)

2.      Platform as a Service (PaaS)
3.      Infrastructure as a Service (IaaS)




Karakteristik Cloud Computing

Cloud computing saat ini masik memilliki karakteristik yang diposisikan pada fase testing dan ditunjukkan sebagai layanan TI yang diyakini tidak rumit. Tantangan yang dihadapi oleh pengguna layanan cloud computing terletak pada wilayah keamanan data dan kepatuhan terhadap regulasi atau standar. 




Sebagai suatu system jaringan dengan teknologi komputasi yang terkini Cloud Computing memiliki aspek kelebihan dan kekurangannya.
  •  Kemudahan Akses 
  •  Efisiensi biaya 
  •  Meningakatkan ROI dan Cash Flow 
  •  Fleksibilitas dan menambah kapasitas 
  •  Kemudahan monitoring dan manajemen server 
  •  Meningkatkan ketersediaan data 
  •  Focus dalam meningkatkan bisnis dan pengembangan usaha  
Sistem kerja cloud computing 

System ini terbagi menjadi 2 bagian : yaitu ujung depan dan ujung belakang. Mereka terhubung satu sama lain melalui jaringan, biasanya adalah internet. Ujung depan adalah sisi penggunakomputer (user), atau klien (client), melihat. Bagian belakang adalah cloud bagian dari system. Ujung depan termasuk computer klien (tau jaringan computer) dan aplikasi yang diperlukan unutk mengakses system komputasi awan. Tidak semua system komputasi awan memiliki anatarmuka pengguna yang sama. Layanan seperti Web-based e-mail program memanfaatkan browser Web yang ada nseperti Internet Exploler atau Firefox. System lain memiliki aplikasi unik yang menyediakan akses jaringan unutk klien. Diujung belakang system adalah berbagai computer, server dan system penyimpanan data yang menciptakan cloud dari layanan komputasi.
READMORE - CLOUD COMPUTING

JURNAL PENGANTAR TEORI GAME



 
          Permainan adalah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang yang digunakan untuk mengisi waktu luang. Permainan ini biasa digemari oleh kalangan anak-anak sampai kalangan dewasa bahkan orang tuapun ikut senang bermain game. Game biasa dibedakan unutk kalangan anak-anak dengan dewasa, jika pada kalangan anak-anak game pembelajaran kecerdasan anak seperti : puzzle, urutan angka/abjad. Sedangkan pada kalangan dewasa lebih banyak kepada strategi permainan fungsinya sama untuk mengasah kecerdasan otak.

Kelebihan dalam jurnal ini :

  • Pembahasan dalam jurnal ini cukup lengkap 
  •  Membahas tentang klasifikasi permainan yang lengkap, beserta pengertian dan penjelasan pada klasifikasi game tersebut. Dan pembahasan klasifikasi game berdasarkan usia 
  • Menjelaskan tentang jenis-jenis permainan beserta penjelasan pada setiap jenis-jenis game 
  • Menjelaskan tentang cara kerja AI (Artificial Intelligence) pada game. 
  •  Menjelaskan tentang tools yang akan digunakan, OOP (Object Oriented Programming)

Kekurangan dalam jurnal ini :

            Dalam jurnal ini hamper tidak ada kekurangan, karena menjelaskan semua langkah-langkah dalam game dan cara pembuatan game itu tersendiri. Sehingga orang yang membaca jurnal ini akan mengerti tentang macam-macam permainan serta langkah pembuatan, dan menggunakan software apa saja unutk dapat membuat sebuah game sederhana ataupun kompleks.




READMORE - JURNAL PENGANTAR TEORI GAME