Sumber : http://m-wali.blogspot.com/2011/04/membuat-readmore-otomatis-di-blog.html#ixzz1ghJyPzUY
CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Senin, 20 April 2015

CLOUD COMPUTING



Cloud computing (komputasi awan) merupakan penggabungan pemanfaatan teknologi computer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui computer-komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama. Cloud computing ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server unutk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan kita untuk menjalankan program tanpa perlu meng-instal dan dapat mengakses data probadi dengan menggunakan internet.

Istilah cloud computing lebih sering merujuk pada layanan berbasis jaringan yang tampaknya disediakan oleh hardware server sebenarnya. Namun disajikan oleh hardware virtual, simulasi oleh perangkat lunak yang berjalan pada satu atau lebih computer. 

Pada kehidupan sehari-hari tanpa kita sadari banyak sekali aktifitas kita yang secara tidak langsung berhubungan dengan apa yang dinamakan cloud computing, misalnya setiap hari kita menggunakan listrik dan setiap bulannya juga pasti memerlukan biaya sejumlah uang untuk membayar listrik.

Adapun jenis layanan-nya. Cloud computing dibagi menjadi :

1.      Software as a Service (SaaS)

2.      Platform as a Service (PaaS)
3.      Infrastructure as a Service (IaaS)




Karakteristik Cloud Computing

Cloud computing saat ini masik memilliki karakteristik yang diposisikan pada fase testing dan ditunjukkan sebagai layanan TI yang diyakini tidak rumit. Tantangan yang dihadapi oleh pengguna layanan cloud computing terletak pada wilayah keamanan data dan kepatuhan terhadap regulasi atau standar. 




Sebagai suatu system jaringan dengan teknologi komputasi yang terkini Cloud Computing memiliki aspek kelebihan dan kekurangannya.
  •  Kemudahan Akses 
  •  Efisiensi biaya 
  •  Meningakatkan ROI dan Cash Flow 
  •  Fleksibilitas dan menambah kapasitas 
  •  Kemudahan monitoring dan manajemen server 
  •  Meningkatkan ketersediaan data 
  •  Focus dalam meningkatkan bisnis dan pengembangan usaha  
Sistem kerja cloud computing 

System ini terbagi menjadi 2 bagian : yaitu ujung depan dan ujung belakang. Mereka terhubung satu sama lain melalui jaringan, biasanya adalah internet. Ujung depan adalah sisi penggunakomputer (user), atau klien (client), melihat. Bagian belakang adalah cloud bagian dari system. Ujung depan termasuk computer klien (tau jaringan computer) dan aplikasi yang diperlukan unutk mengakses system komputasi awan. Tidak semua system komputasi awan memiliki anatarmuka pengguna yang sama. Layanan seperti Web-based e-mail program memanfaatkan browser Web yang ada nseperti Internet Exploler atau Firefox. System lain memiliki aplikasi unik yang menyediakan akses jaringan unutk klien. Diujung belakang system adalah berbagai computer, server dan system penyimpanan data yang menciptakan cloud dari layanan komputasi.
READMORE - CLOUD COMPUTING

JURNAL PENGANTAR TEORI GAME



 
          Permainan adalah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang yang digunakan untuk mengisi waktu luang. Permainan ini biasa digemari oleh kalangan anak-anak sampai kalangan dewasa bahkan orang tuapun ikut senang bermain game. Game biasa dibedakan unutk kalangan anak-anak dengan dewasa, jika pada kalangan anak-anak game pembelajaran kecerdasan anak seperti : puzzle, urutan angka/abjad. Sedangkan pada kalangan dewasa lebih banyak kepada strategi permainan fungsinya sama untuk mengasah kecerdasan otak.

Kelebihan dalam jurnal ini :

  • Pembahasan dalam jurnal ini cukup lengkap 
  •  Membahas tentang klasifikasi permainan yang lengkap, beserta pengertian dan penjelasan pada klasifikasi game tersebut. Dan pembahasan klasifikasi game berdasarkan usia 
  • Menjelaskan tentang jenis-jenis permainan beserta penjelasan pada setiap jenis-jenis game 
  • Menjelaskan tentang cara kerja AI (Artificial Intelligence) pada game. 
  •  Menjelaskan tentang tools yang akan digunakan, OOP (Object Oriented Programming)

Kekurangan dalam jurnal ini :

            Dalam jurnal ini hamper tidak ada kekurangan, karena menjelaskan semua langkah-langkah dalam game dan cara pembuatan game itu tersendiri. Sehingga orang yang membaca jurnal ini akan mengerti tentang macam-macam permainan serta langkah pembuatan, dan menggunakan software apa saja unutk dapat membuat sebuah game sederhana ataupun kompleks.




READMORE - JURNAL PENGANTAR TEORI GAME

Minggu, 12 April 2015

MOTION CAPTURE (MOCAP)


Motion Capture adalah terminologi untuk mendeskripsikan proses dari perekam gerakan yang diubah menjadi model digital. Atau dapat diartikan sebagai proses merekam gerakan dari suatu obyek. Dan motion capture ini menjadi bahan penting bagi dunia per-filman dan game, untuk merekam setiap gerakan dan menggunakan informasi untuk menganimasi karakter digital ke dalam model animasi computer 2D atau 3D. Biasanya proses perekaman ini dilakukan didalam studio motion capture yang sudah disediakan. Cara kerja motion capture ini lumayan rumit, karena menggunakan beberapa kamera yang harus terpasang disetiap sudutnya. Dan harus ada juga camera yang khusus hanya menangkap cahaya dan dapat memancarkan cahaya infrared atau cahaya infrared tersebut berasal dari retroreflective.

Motion capture ini sudah dikenal sejak abad 20, namun pada saat itu belum sempurna. Lalu pada abad ke-21 teknik ini disempurnakan dan langsung booming dikalangan pembuatan film dan game dengan budget yang tinggi. Menggunakan motion capture ini lebih cepat dibandingkan dengan menggunakan rigging secara manual, karena menggunakan rigging secara manual butuh ketelitian yang sangat rumit dan menggunakan waktu yang cukup lama pula.

Adapun contoh film yang sukses menggunakan motion capture seperti : Avatar, Planet of the Apes, Herry Potter (Lord Voldemort),   

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D, seperti :
  1.  Nurbs à cara pemodelan permukaan secara parametik yang umumnya digunakan dalam grafik computer. NURBS bersifat lebih inversal .
  2.  xPolygon à merupakan bentuk segitiga dari segi empat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Bila hanya menggunkan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
  3. Subdivision à proses yang dipergunakan untuk menghasilkan permukaan objek 3D yang lebih halus dengan  membagi masing-masing polygon yang membangun object 3D menjadi sekumpulan polygon-polygon yang lebih kecil dengan tujuan menampilkan representasi visual yang lebih halus pada permukaan 3D.  


Teknik – teknik Motion Capture

  1.  Teknik Split Performance à merupakan teknik motion capture yang banyak digunakan dalam industry game saat ini, dimana proses perekam gerak tubuh dan mimik dilakukan
  2. Facial motion capture à banyak vendor motion capture tradisional menyediakan untuk beberapa tipe pengambilan wajah resolusi rendah menggunakan sistem penanda aktif maupun pasif mulai dari 32 sampai 300 penanda. Semua solusi ini dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan untuk memasang penanda, menyesuaikan posisi, dan memproses data. Hebatnya teknologi ini membatasi resolusi mereka dan tingkat kualitas hasil mentah yang mereka keluarkan. Tingginya keteraturan facial motion capture juga dikenal sebagai performance capture sebagai generasi selanjutnya dari keteraturan dan juga berguna untuk merekam pergerakan yang lebih kompleks.
  3. Memposisikan Frekuensi Radio à frekuensi radio ini semakin hidup seiring lebih tingginya frekuensi alat FR bisa mendapatkan presisi yang lebih baik dari pada teknologi debelumnya. Kecepatan cahayanya adalah 30 cm/nanosecond, jadi 10 GHz sinyal FR membuat akurasi sekitar 3cm. dengan menghitung luas ke seperempat panjang gelombang, dimungkinkan untuk mengembangkan resolusi menjadi 8mm.
  4. System Non-Tradisonal à sebuah pendekatan alternative dikembangkan dimana actor diberikan area berjalan tanpa batas melalui penggunaan sebuah bola berputas, seperti bola hamster yang memiliki sensor internal yang merekam gerakan kaku, menghapus kebutuhan akan kamera eksternal dan peralatan lainnya. Walaupun teknologi ini mengarah kepada biaya yang lebih rendah untuk motion capture, bola dasar hanya mampu unutk merekam satu gerakan dengan satu arah yang continue.


Keunggulan Motion Capture

Motion Capture mempunyai keuntungan dibandingkan dengan animasi komputer tradisional dari model 3 dimensi :  
  • Lebih cepat dan hasil secara real time bisa didapatkan
  • Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional
  • Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik
  • Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional.
  •  Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan


Kekurangan Motion Capture

  • Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data
  • Biaya software, perlengkapan dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil
  •  Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
  • Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter.

 Sumber :


READMORE - MOTION CAPTURE (MOCAP)